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凤凰彩票2023-01-31 16:05

苏醒:“只要你自己还喜欢,去做就对了”******

  2022文艺真心话

  2022年的中国流行乐坛,一批“老人儿”再度走红,聚光灯外,引起人们的无限遐思:年长者如崔健、罗大佑、林子祥、叶倩文……开启了“爷青回”;年轻者如苏醒、陆虎等组成了“再就业男团”。

  从“当红”到“翻红”,人生起伏,每一位重归聚光灯下的演员对生活与名利有了新的认识。岁月已逝,容颜已老,唯一不变的是好歌与实力。

  曾经的“快男”,现在的“再就业男团”成员苏醒在接受记者专访时说:“人对于自己喜欢的事情,一直做就好了,先别管会不会被关注到,只要你自己还喜欢去做就对了。”

  回头再看,这句话完美解释了2022年音乐圈里发生的这些故事,都与努力、坚持相关。当然,这也是苏醒自己的人生经验,以他的故事来为这句话做注解,再合适不过。

  “热搜”迟到五年

  2022年5月,苏醒和他的一首老歌《破亿》上了热搜。《破亿》是苏醒五年前发行的一首歌。

  当时怎么想到写这样一首歌?其实创作的过程很简单,苏醒只是将自己出道这些年所经历的、所感、所想,用音乐的方式表达出来,又进行了艺术化的加工。对苏醒来说,这就是一次普通的创作,跟他创作其他歌曲的过程毫无区别,当时只是花了一个下午,或者更多的时间写出了歌词,其中不少内容是他此前看到、听到之后就记录过的。网友觉得歌词太过直白、露骨,但他却不认为歌词里提到的内容有任何负面,那就是一个客观存在。

  歌曲出炉后,苏醒自己是有一点小得意的,觉得这首歌很有力量,但遗憾的是这首歌在当年并未掀起一片浪花。

  苏醒当年并没有太在意,也不觉得有多遗憾,因为彼时他的音乐事业还未见起色,后来他总结:《破亿》的落寞,是因为“人糊”,而非作品差,“人糊不能怪歌,作品是无辜的”。

  2007年,23岁的苏醒参加湖南卫视选秀节目《快乐男声》,取得西安赛区冠军、全国总决赛亚军的成绩,赛后签约天娱传媒,发专辑、演话剧、办巡演,可谓出道即巅峰,但后来的发展却不尽如人意。

  “人糊”的这几年,苏醒在微博晒简历找工作,在线呼吁“谁有活儿,带带我”,网友便调侃“我是来晚了,还是你糊了?”苏醒搞笑回复自己是“糊咖”。

  对于那段出道即巅峰的岁月,苏醒从不曾怀念,唯一怀念的是自己的青春、与青春有关的一切:比较瘦、跳得高、跑得快、体力好。

  五年后“糊咖”苏醒当时无人问津的《破亿》引发关注,他自己也没想到。这首歌再度发表的当口,正是苏醒和几位当年的快男一起上了一档综艺节目引发关注之时。他说“就要趁着有流量的时候拿出来”,事实证明,时机真的很重要,这个决定,做对了。

  自得其乐却从未躺平

  《破亿》登上热搜后,苏醒又录了一条视频,先是说《破亿》热度上来后,再就业男团的其他人表示“必要时可以放弃苏醒”。然后让粉丝安心,说应该不会出现“今天是我粉苏醒的第一天,明天他就退出娱乐圈”的情况。

  事实上,这些年苏醒从未躺平,即使处在低谷之中,也依然在认真写歌、拍摄短视频,提升自己的专业素养。沉寂的时候,他在线呼吁“谁有活儿,带带我”可能并不仅仅是一句调侃,但心态上他并不着急,也不是不够上进,可能只是火候没到。

  有时候连苏醒的经纪人都着急,觉得苏醒太过“佛系”,但苏醒永远懂得掌握自己的节奏。他说,机会没到的时候,或者火候还不够,就不用想那么多,该做什么还做什么,即使一直都没有等到机会,也没什么大不了,但如果机会来了,说明一直以来的努力没有白费,总会有人看得到。就像歌手刘畊宏,健身已经好多年,并不是谁看到、关注的时候才开始的。

  由此苏醒得出了一个结论,希望和大家共勉:“所以人对于自己喜欢的事情,一直做就好了,先别管会不会被关注到,只要你自己还喜欢去做就对了。”

  “再就业男团”翻红

  2019年,2007届快乐男声成员苏醒、王栎鑫、张远、陈楚生、王铮亮、陆虎参加一档节目叫《合唱吧300》,为团队取名“再就业男团”。当时几位成员确实处在就业机会没那么多或者条件没那么好的状态,来录节目有点像“再就业”,于是取了这样一个名字。

  2022年,“再就业男团”又携手走进综艺节目《欢迎来到蘑菇屋》,当时苏醒依然没有其他工作安排。他们自嘲为“糊咖”聚首,却意外爆火。

  六位艺人在镜头前的重聚,勾起了无数人的青春记忆。几位老友互嘲逗趣的场面既搞笑又温馨,节目收视超出预期,“再就业男团”因此翻红,并且被称为“顶流”。但自称“初代流量”的苏醒并未因此沾沾自喜,这几位以苏醒为代表的经历过大风大浪的“老炮儿”对于“顶流”、“热搜”都看得很明白:热度持续一两个月算不错了,你能上热搜也随时能下去。

  《破亿》的热搜事件后,王栎鑫曾仗义喊话:你下次再被封杀了我就带你一起去带货。当然这只是一句调侃、玩笑话,但即便真如王栎鑫所说“被封杀”离开演艺圈,苏醒也不担心自己会失业。苏醒自认为除了音乐,还有编剧的才能,拍短视频,做广告营销都是他在行的。“实话实说,我不担心好像我今天如果不做艺人就没饭吃了,找个班上也不是不行。”

  但这世上只有现实,没有如果,所以从2007年到2022年,不管境遇如何,苏醒从没放弃过。还有很多人也在追梦的路上坚持着,因为他们一直相信:人对于自己喜欢的事情,一直做就好了,先别管会不会被关注到,只要你自己还喜欢去做就对了。(文/记者寿鹏寰 统筹/满羿)

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东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。

  从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。

  游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄

  中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?

  何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。

  在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。

  我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。

  环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。

  行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。

  游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。

  想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)

  受访者简介:

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。

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